четвер, 22 жовтня 2015 р.

Знайомство із квестом

Квест (від англ. quest - пошук, пошуки пригод) - аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями.


 1 Історія

Історія[ред. • ред. код]

Перші організовані квести в Україні пройшли у Києві у 2002 році. [1]

Основні види[ред. • ред. код]

В залежності від правил, змагання можуть бути різних видів:
Спосіб переміщення
  • Пішохідний;
  • Автомобільний;
  • Екстремальний;
  • Комбінований.
Місце проведення
  • В приміщенні;
  • На відкритому повітрі.
Тип завдань
  • Інтелектуальні;
  • Ігрові;
  • Пошукові;
  • Екстремальні.
Тип проходження
  • Лінійний;
  • Нелінійний.
Територія
  • Місто;
  • Область;
  • Країна;
  • Міжнародний.

Термінологія[ред. • ред. код]

  1. Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри;
  2. Завдання - етап сценарія гри, що складається з одного або декількох завдань;
  3. Капітан - обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;
  4. Мапа - мапа місцевості;
  5. Квестер - гравець в один з видів квеста;
  6. Код - буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;
  7. Команда - добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;
  8. Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу;
  9. Сценарій - сукупність всіх завданнь, послідовність вирішення яких заздалегідь не відома учасникам і визначається в ході проходження рівней гри;
  10. Учасник, гравець - особа, що бере участь у грі;
  11. Чек-пойнт - пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;
  12. Екіпаж - учасники, які знаходяться під час гри в одному транспортному засобі.

Застосування у тренінгах[ред. • ред. код]

Основні переваги використання формату квесту в командоутворючему тренінгу:
  1. Квест дозволяє співробітникам дізнатися один одного в умовах необхідності прийняття швидких і адекватних рішень;
  2. Квест виявляє приховані якості співробітників, як-то прихованих лідерів, інтелектуалів, логістика, схильності та звички людей;
  3. Квест дозволяє співробітникам і клієнтам краще познайомитися з продукцією компанії, так як всі сценарії носять тематичний характер і прив'язані до корпоративної культури;
  4. Екстремальні етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує учасників події;
  5. Інтелектуальні етапи дозволяють розвинути ерудицію і виявити спритність;
  6. Ігрові завдання викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікативних якостей;

Дивіться також[ред. • ред. код]

Примітки[ред. • ред. код]

  1. Вгору Приручений андеграундКомп&ньон / 13 (529) 30 березня - 5 квітня 2007 року. (рос.)

Джерела та література[ред. • ред. код]

Посилання[ред. • ред. код]



Немає коментарів:

Дописати коментар